[하루 5분 UX] 행동의 기초

2023. 10. 30. 18:43STUDY/BOOK

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심리 vs 문화

  • 심리: 인간의 특성이고, 예측 가능하며, 디자인하는 데 활용할 수 있다. 그러나 이에 나타나는 차이점 또한 유용하다.
  • 문화: 문화라는 것을 개개인마다 다르다. 비슷한 경험과 성향을 지닌 사람들은 비슷한 문화를 가지고 있겠지만 개인적 차원으로 내려가면 문화란 무엇이든 될 수 있다.

 


사용자 심리

사용자 심리가 필요한 이유

UX 디자인이란 당신이 사람들로 하여금 느끼고, 생각하고, 행동하게 하는 것이다.

같은 디자인이라 하더라도 사람들에게는 모두 다르게 보일 수도 있다. 

 


경험이란 무엇인가

1. 사용자가 느끼는 것

 

2. 사용자가 원하는 것

  • 사용자의 동기는 행동을 유발하는 엔진과 같다.

 

3. 사용자가 생각하는 것

  • 사용자에게 무엇을 이해하게 하거나, 설명서를 읽게 하거나, 새로운 기능을 배우게 하거나, 링크를 따라가게 하거나 등등

 

4. 사용자가 믿는 것

 

5. 사용자가 기억하는 것

  • 디자인은 사람들에게 어떤 부분을 기억하게 하고, 어떤 부분을 잊게 할지 결정할 수 있다.

 

6. 사용자가 깨닫지 못하는 것

  • UX 디자이너는 인포메이션 아키텍처나 휴리스틱처럼 사용자들이 절대 알아차리지 못하고, 그래서 피드백을 줄 수도 없으며, 아마도 절대 기억하지 못하는 것들 또한 디자인해야 한다.
  • 이러한 디자인 요소들은 사용자의 행동에 영향을 마치며, 데이터만이 방법을 알려줄 수 있다.

 


의식적 경험 vs 무의식적 경험

의식적 경험

  • "기쁨" 효과 ➡️ 사용자가 "와!"하고 놀랄 만한 것을 디자인하는 기술
  • 기쁨을 만들어내는 데 있어 한 가지 분명한 점은 사용자가 명확히 그것을 인지할 수 있어야 한다는 것이다.

 

무의식적 경험

  • 사용성이란 정신적으로 디자인을 인지할 수 없도록 만드는 기술이다.

 


감정에 관하여

이득과 손실

  • 감정은 2가지 측면으로 발생한다.
  • 좋은 것과 나쁜 것, 긍정적인 것과 부정적인 것, 행복한 것과 불행한 것

 

감정은 목표가 아닌 반응이다

  • 느낌에는 2가지 종류가 있다. 동기와 감정
  • 동기는 우리가 원하는 것이고(목표), 감정은 원하는 것을 얻거나 잃을 때 느끼는 것이다(피드백).

 

사용자가 자기가 얻은 이익과 손실에 대해서 유용한 감정을 느낄 수 있도록 점수나 배지, 단계, 좋아요, 팔로워 등 어떤 방식의 피드백이든 줄 수 있다.

 

시간은 감정을 더 복잡하게 만든다

사용자가 당신의 디자인을 경험하는 동안 편안하게 사용할 수 있도록 필요한 정보와 신호를 제때 제공하고 그들의 감정을 잘 관리해야 한다.

 


동기란 무엇인가

  • 동기는 상대적인 개념이다. 절대적인 양이 중요한 게 아니라 기존에 갖고 있던 것이나 다른 사람들이 가진 것과 비교해 얼마나 더 가질 수 있는지가 중요하다.

사랑하는 대상

  • 사용자들이 각자 정의하는 '완벽'의 기준이 다르다. 필터를 적용하고, 비교하고, 질문하고, 저장하고, 다음에 이어 할 수 있는 기능들을 제공하라.

 

소속감

  • 사용자가 그룹에 가입할 수 있게 하고 그룹의 공통점을 전시할 수 있게 하라. 길드에 가입하거나 좋아하는 게시물에 '좋아요'를 누르거나 색깔 배색을 선택할 수 있도록 말이다.

 

지위

  • 사용자들에게 권한을 주어야 한다.
  • 사용자가 하는 것이라면 무엇이든 경쟁이 될 수 있다. 멋진 프로필 사진, 팔로워 수 등등
  • 우리는 그저 경쟁을 유발하는 동기를 어떻게 사용할지 선택하기만 하면 된다.
  • 프로필 사진이나 개인 정보 보호 설정 같은 특정 기능들은 사용자가 설정할 수 있도록 권한을 주되, 그것들을 통해 중요한 선택을 할 수 있도록 해서는 안된다.
  • 또 사용자가 다른 사람들과 자신을 비교할 수 있도록 사용자 행동을 측정하는 방법을 만들어야 한다. 

 

정의

  • 행동 규칙을 정하고 상호 예의와 존중이 지켜지도록 해야 한다. 또는 사용자에게 챔피언을 선택할 수 있는 권한을 주어도 좋다.

 

무언가를 알고 싶은 욕구 = 호기심

  • 사용자들이 이해하고 싶어하는 것들도 고려해야 한다.
  • 당신의 제품을 실제 동기와 관련된 이득으로 보이게 하거나 제품을 갖지 못하는 것이 손실처럼 보이게 만들어라.