STUDY/BOOK(23)
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[하루 5분 UX] 사용성의 심리학
아름답지 않은 디자인의 물건이 더 많이 팔린다면 그것은 사용성이 높다는 의미다. 아름답지 않은 내용인데도 사람들이 더 많이 읽는다면 그것은 사용성이 높다는 의미다. 아름답지 않은 디자인인데도 사용자가 더 많이 가입한다면 그것은 사용성이 높다는 의미다. 사용성 = 인지 부하 디자인에 있는 모든 내용은 사용자와 긍정적인 목표 사이에 존재하는 인지 부하의 양을 줄일 수 있어야 한다. 모든 내용과 모든 순간에 사용성이 적용되어야 한다. 심미성이 UX와 무관한 것은 아니다. UX에서 디자이너가 할 일은 심미성을 테스트하고 측정하며 리서치하는 것이지, 아름다움 자체를 창조하는 것이 아니다. 단순하게, 분명하게, 빠르게, 최소한으로 더 단순하게 ex. 7페이지짜리 등록 절차를 단순하게 만들어주세요. 이메일 주소 재확..
2024.02.19 -
[하루 5분 UX] 와이어프레임과 프로토타입
와이어프레임이 아닌 것은 1. 와이어프레임은 기본 스케치가 아니다 2. 좋은 와이어프레임은 시간이 걸린다 3. 와이어프레임은 과정으로 존재하지 않는다 4. 와이어프레임은 진지하게 다루어져야 한다 5. 와이어프렝림은 보여주기 위한 것이 아니다 툴이 아닌 기술을 배워라 최고의 솔루션을 디자인하라 언제나 원하는 것을 먼저 디자인해본 뒤 이를 기술적 문서로 옮겨줄 와이어프레임을 찾아 사용해야 한다. 다양한 상황을 고려하라 대부분의 사용자가 어떻게 행동할지 생각하지 마라. 사용자가 디자인을 가장 잘못된 방법으로 사용할 수 있는 경우를 상상해야 한다. Z-패턴, F-패턴, 시각적 계층 Z-패턴 사용자는 보통 Z-패턴으로 왼쪽 상단부터 오른쪽 하단까지 훑는다. F-패턴 Z-패턴과 마찬가지로 왼쪽 상단 모서리에서 시작..
2023.11.19 -
[하루 5분 UX] 시각 디자인의 원칙
시각적 무게 시각적 무게 개념은 직관적이다. 레이아웃에서 어떤 것들을 다른 것들보다 더 무겁게 보이게 해야 한다. 사용자가 의미 있는 정보를 알아차릴 수 있게 하는 것이 디자이너의 일이다. 사용자가 목표를 이루는 데 방해받지 않는 것도 중요하다. 디자인의 특정 부분에 시각적 무게를 줌으로써 사용자의 시선을 좀 더 쉽게 유도할 수 있고, 그들의 시선이 다음에 어디로 가야 할지 결정할 수 있다. Constrast 밝은 것과 어두운 것의 차이 밝은 것과 어두운 것의 차이가 확연할수록 콘트라스트가 더 높다. Depth와 사이즈 뎁스와 사이즈는 시각적 무게에 변화를 준다. 일반적으로 중요한 것을 덜 중요한 것에 비해 크게 만든다. 이는 한 페이지 안에서 시각적 계층을 만들어내며, 사용자가 훑어보기 쉽게 한다. 색..
2023.11.14 -
[하루 5분 UX] 행동 디자인
의도대로 디자인하기 ✔️ 사용자가 어떤 행동을 하기를 원한다. ✔️ 사용자는 어떤 행동을 하기를 원한다. ✔️ 이 두 행동은 일치하지 않을 수도 있다. UX 디자이너로서 이 2가지 행동을 일치시켜야 한다. 그렇게 되면 사용자가 목표를 달성할 때 본인 또한 목표를 달성한 것과 같게 된다. UI 디자이너와 같은 시각 디자이너는 인터페이스 자체를 디자인한다. 그 일은 중요하지만 그 결과물에 대해서는 모두 다른 의견을 가질 수 있다. UX 디자이너는 일이 작동하는 방식을 디자인한다. (= 사용자 행동) 행동 자체를 볼 수는 없지만 그것을 측정할 수는 있다. 좋은 결과를 얻고 싶다면 동기를 부여하라 UX는 과학이다. 결과가 중요하다. 좋은 결과를 얻기 위해서는 사용자들이 효율적으로 행동할 수 있도록 동기를 부여해..
2023.11.05 -
[하루 5분 UX] 인포메이션 아키텍처
인포메이션 아키텍처의 개념 Information Architecture(IA)란 특정한 구조에 여러 정보를 입력하는 개념이다. = 정보들을 조직화하는 것 Flat, 혹은 Deep, 둘 다 할 수는 없다. Flat은 메뉴에 많은 항목을 포함하지만 세부로 들어가는 데 많은 클릭이 필요하지 않다. 반면 Deep은 메뉴는 단순하나 원하는 것을 찾기 위해 클릭을 여러 번 해야 한다. 사용자 스토리 사용자 스토리는 한 사용자가 웹 사이트나 애플리케이션에서 선택할 수 있는 한 가지 경로를 묘사한다. 그것은 짧지만 완벽해야 한다. 구글 사이트를 이용하는 기본적인 사용자 스토리 1. 사용자가 메인 검색 페이지에 접속한다. 2. 찾고 싶은 내용을 검색창에 입력하고 마우스나 키보드를 이용해 이를 제출한다. 3. 다음 페이지..
2023.11.02 -
[하루 5분 UX] 정신의 한계
직관 직관은 경험에서 형성된 것이다. 본인이 아닌 대다수의 감을 믿어라 UX 디자이너는 본인의 감을 따라서는 안 된다. 객관적으로 판단하기 위해서는 데이터와 사용자 피드백이 필요하다. 인지 편향 사람들에게 특정 유형의 질문을 하거나 특정 방식으로 질문한다면 '직관 시스템'은 꽤 높은 확률로 잘못된 답을 택할 것이다. 사용자가 원하는 것을 선택하도록 만들 수 있고, 대부분의 경우 사용자는 우리가 원하는 대로 선택할 것이다. 앵커링 효과(Anchoring Effect) 당신이 제시하는 첫 번째 숫자가 다른 사람이 머릿속에 연상하는 두 번째 숫자에 영향을 미치는 것을 뜻한다. ex. 자선 활동에 기부해주세요 -> 대부분 평균 2달러에 그칠 가능성 but, 10달러를 기부해달라고 제안 -> 평균 5달러까지 오를..
2023.11.01