[하루 5분 UX] 정신의 한계
2023. 11. 1. 21:31ㆍSTUDY/BOOK
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직관
직관은 경험에서 형성된 것이다.
본인이 아닌 대다수의 감을 믿어라
- UX 디자이너는 본인의 감을 따라서는 안 된다.
- 객관적으로 판단하기 위해서는 데이터와 사용자 피드백이 필요하다.
인지 편향
- 사람들에게 특정 유형의 질문을 하거나 특정 방식으로 질문한다면 '직관 시스템'은 꽤 높은 확률로 잘못된 답을 택할 것이다.
- 사용자가 원하는 것을 선택하도록 만들 수 있고, 대부분의 경우 사용자는 우리가 원하는 대로 선택할 것이다.
앵커링 효과(Anchoring Effect)
- 당신이 제시하는 첫 번째 숫자가 다른 사람이 머릿속에 연상하는 두 번째 숫자에 영향을 미치는 것을 뜻한다.
ex. 자선 활동에 기부해주세요 -> 대부분 평균 2달러에 그칠 가능성
but, 10달러를 기부해달라고 제안 -> 평균 5달러까지 오를 수도 있다.
밴드왜건 효과(Bandwagon Effect)
더 많은 사람이 무언가를 믿을수록 사람들이 믿을 가능성이 커진다.많은 사람이 믿는다고 해서 그 정보가 더 사실이 되거나 더 거짓이 되지는 않지만 뇌는 오류에 빠지기 쉽다.
미끼 효과(Decoy Effect)
- 신문을 구독하려고 하는데 다음과 같은 선택권이 주어진다면?
1. 온라인 신문: 10달러2. 종이 신문: 25달러3. 온라인 신문 & 종이 신문: 25달러
- 대부분 온라인 신문과 종이 신문을 함께 구독하는 것이 가장 좋을 거라고 생각할 확률이 80% 정도 될 것이다.
- 종이 신문 가격은 미끼이기 때문이다.
선택이라는 환상
1. 아무것도 선택하지 않는 것도 선택이다.
- 선택의 역설 : 선택권을 제시할수록 사용자는 선택하는 데 어려움을 느낀다.
2. 눈앞에 보이는 것이 전부다
모든 선택은 사용자가 목표에 도달할 수 있도록, 그 선택들이 목표에 잘 부합하도록 디자인해야 한다.
3. 디폴트를 신중하게 설정하라
사용자에게는 무언가를 하는 것보다 하지 않는 편이 훨씬 쉽다.
4. 여러 가지를 비교한 뒤 선택할 수 있게 하라
사용자는 여러 가지를 비교해보고 선택한다. 그러므로 당신이 선호하는 쪽이 더 나아 보이도록 비교군을 만들어야 한다.
관심
모션
서프라이즈
큰 텍스트
사운드
콘트라스트(Constrast)와 색상
관심을 끌기 위한 희생
- UX는 완벽한 세상을 창조하는 작업이 아니다.
- UX는 우리의 목표와 경쟁하는 모든 요소를 제거하는 작업이다.
- 좋은 UX는 더하는 것이 아니라 빼는 것이다.
기억
- 기억은 떠올릴 때마다 조금씩 변한다.
- 모든 기억은 공평하게 남지 않는다.
- 편향을 통해 강조하라
- 좋은 부분을 상기시켜라
- 습관이 되게 만들어라
- 개별화하라
- 리서치와 기억
- 잘못된 기억을 조심하라
가치 폄하 효과
- 현재 일어난 일이 미래에 일어날 일보다 더 중요하게 느껴지는 현상이다.
- 사용성이란 기본적으로 사람들이 원하는 것에 '지금' 도달하게 하거나, 가능하면 적은 노력으로 원하는 바를 이룰 수 있게 하는 것이다.
- 더 많은 수고를 들여야 하거나 더 오래 기다려야 할수록 그 경험은 좋지 않은 것으로 여겨질 가능성이 크다.
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